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キャリアモード中のポーズメニュー Career MainChallenge Map - マップ表示。任意の場所への瞬間移動。(→チャレンジマップ解説) Edit Skaters - スケーターの着せ替え、装備、名前や外見、性別の変更。 skate.Profile Career - キャリアモードの進行状況や成果などの確認。 Call Skater - AIスケーターの呼び出し。NPCスケーターとしてフリースケートに参加してくれる。 skate.Feed - ゲームの進行状況の速報。フレンドの情報とともに共有される。 Free Play - 1人用のフリースケートモード。 Party Play - オフライン専用のマルチプレイモード(DLC購入でアンロック) Career Xbox LIVEOnline Challenge Map - オンラインのマルチプレイモード。(→オンラインメニュー解説) Online Team - オンラインチームの製作やチームへの参加、チームへの勧誘の確認など。 skate.profile Online - オンラインモードの成績などの確認。 Contacts - フレンドへの連絡、招待など。 Xbox LIVE Party Leaderboards - オンライン上のランキングの確認。 Career CreateReplay Editor - リプレイエディタの起動。 skate.Reel - 保存したリプレイやフォト、他のプレイヤーがアップロードした作品の閲覧。 skate.Park - パークエディタの起動。他のプレイヤーが製作したパークのダウンロード。 Activate Skate Share Pack - パッケージに封入されているコードを使う場合ここから入力。 Career LearnTrick Guide - ゲーム内で使用可能なトリックの入力方法と動きの確認。 On Screen Help - RS入力の視覚化(Trick Analyzer)とマニュアルメーターのオンオフ。 Career OptionsGame Settings - 難易度や視点の変更。 Music Player - BGMのボリュームやプレイリストの変更。 Extras - スタッフロールの閲覧やチートコードの入力。 Sign in or Out of EA Nation - EAサーバへのサインインもしくはサインアウト。 チャレンジ中のポーズメニュー Career Challenge MainRestart Challenge - チャレンジのリスタート。 Challenge Objectives - チャレンジのOwn/Kill条件の確認。 Quit Challenge - チャレンジを終了する。 Career Challenge CreateReplay Editor - リプレイエディタの起動。 Career Challenge LearnTrick Guide - ゲーム内で使用可能なトリックの入力方法と動きの確認。 Career Challenge OptionsGame Settings - 難易度や視点の変更。 Sign in or Out of EA Nation - EAサーバへのサインインもしくはサインアウト。
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ここでは旧バージョンのバージョンの解説をしています。オフラインで使えないコンテンツなどはオフラインで不可能な事をご覧ください。 Ver.1(初期版) 初期ROM。 Ver.1(B版) 後期ROM。 現在はバックトゥザアーケードで稼働している。 ver.2(初期版) 初期ROM。 ある特定の条件を満たすとバランス崩壊を起こすバグや、 現在もVer.2が稼働している全ての店舗はこのバージョン。 Ver.2(A版) 中期ROM。 初期版で発生したバグが修正されている。 Ver.2(B版) 後期ROM(*1)。 A版の細かなバグ修正が行われている。 Ver.3(初期版) 初期ROM。 D4(Ver.1.0) 初期バージョン 筐体内での免許証の復旧システム、BGMの選択が使用不可。 また壁走りと呼ばれるブースト技が使用可能。 現在はバックトゥザアーケードだけに設置されている。 D4改(Ver.1.5) 初期バージョン 現存するほとんどの店舗でプレイできる。 D4改(Ver.1.51 ロケテスト版・正式稼働版) 以前まで確認されていたものは、第1回ロケテストで使用されたマイナーチェンジ版。NEWSテロップに正式稼働版とは違う表示がされたり、免許証に「4改ロケテ専用」と記載される。 しかし、2024年よりアミューズスペースミールで導入された筐体では、正式稼働版のVer.1.51が確認されている。 基盤のストレージが他筐体と違って日付が新しく、おそらく最終バージョン。 Ver.1.5の軽微なバグが修正されていると思われる。 2024年現在はアミューズスペースミールのみでプレイ可能。 (ちなみにロケテスト版と正式稼働版のVer.1.51筐体の印象も違っており、ロケテスト筐体はVer.3のシートに寄せた感じになっている。) D6AA(ver.1.0) タイムリリースで解禁した物が全てつかえない。 アリオ亀有などでプレイ出来た。 使えないコンテンツ NISSAN GT-R(R35) TOYOTA FT-86 秋名(雪) など D6AA(ver.1.2+E) 最終バージョン 現在稼働しているほとんどの店ではこのバージョンで稼働している D7AAX(ver.1.0) 初期バージョン タイムリリースで解禁した物が全て使えない 使えない物 土坂(雪) 筑波(雪) MAZDASPEED ROADSTER C-SPEC (NA8C改) power house amuse S2000 GT1 [AP1] など D8∞(ver.1.2+B) 中期バージョン もみじライン等は使用できるが一部車種の購入が出来ない。 一部の店舗でプレイ可。 使えない物 SKYLINE 25GT TURBO LUNCER RS EVOLUTION V LUNCER GSR EVOLUTION VI T.M.MEDITION BRZ S など D8∞(ver.1.2+D) 最終バージョン 現在稼働しているほとんどの店舗ではこのバージョンでプレイ出来る DZero Ver.1(Ver.1.31.00 EXP) 2018年10月25日にリリースされたDZero Ver.1の海外版。 オフラインバージョンではない為、本来であればゲームをプレイしようとしてもALLNetに接続していない為プレイする事ができない。 だがこのバージョンで現在も稼働しているDZero Ver.1は代替えのサーバーに接続している事からゲームができ、さらにはAimeの使用、全国対戦、2on2などオンラインが現役だった頃のコンテンツが出来る。 このバージョンはDACやDZeroが公式で設置されていない国等に設置しているらしく、判明している中ではカナダのe-spotや、イギリスのChief Coffeeでプレイできる。 使用できないコンテンツ NSX-R GT タイヤボディゲージ 椿ライン 七曲り カーセッティング 店内対戦(なつきを惚れさせろ!・コップの水をこぼすな!) DZero Ver.2(Ver.2.50.01) オンラインサービス終了後にリリースされた、ゲストプレイのみのオフライン版。 公道列伝の夢現編まで最後までプレイできる。しかし、楽曲の1~10まで大量に削除されていたり、一部のコンプリートカーなどが使用出来ない 現在国内で稼働している店舗では全てこのバージョンとなっている。 使用できない物 RE雨宮 幻気-7 1.Strobe 2.InnerFighter 3.Curious 4.Candle Flames 5.Avoid 6.No Matter 7.Crank it up 8.We'll start our race 9.Liberation 10.One by one など DAC Season1(Ver.1.31.00EXP+A) 2022年1月26日にリリースされたTHE ARCADEの海外版。 シーズン1の状態のバージョン、公式サーバーであるALL.Netに接続していない為、公式で設置されている筐体とは色々異なり、正式店舗との対戦、既存のデータの使用などは不可能。 非公式のエミュレータサーバーに接続しており信頼性に欠ける為、日本国内で作成したaimeの使用はオススメできません。 使用できないコンテンツ Ver.1.31以降のアップデート、タイムリリースのコンテンツが使用できない。 車種 TOYOTA CHASER 2.5 TourerV(JZX100) TOYOTA GR86 RZ(ZN8) NISSAN FAIRLADY Z Version ST(RZ34) HONDA CIVIC Type R(FL5) SUBARU IMPREZA WRX STi(GDBA) SUBARU IMPREZA WRX STI(GDBF) SUBARU STI S207 NBR CHALLENGE PACKAGE(VAB) MITSUBISHI LANCER RS EVOLUTION V(CP9A) MITSUBISHI LANCER GSR EVOLUTION VI T.M.EDITION(CP9A) MITSUBISHI LANCER Evolution IX GSR(CT9A) MITSUBISHI LANCER EVOLUTION X GSR(CZ4A) SUZUKI SWIFT Sport(ZC33S) コース 群サイ 箱根 筑波 長尾 筑波雪 土坂雪 ヤビツ 七曲り 椿ライン 曲 15番以降使用不可(29 BEAT DOWN、36 DEEP IN THE HEATWAVE、46 Asterist、47 PARAMETERSなどやコラボ曲も含む。) またコラボのコンテンツは全て使用不可。
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 腰あたりを払う。リーチはかなり短い。 P キック 足をやや斜め下に突き出す。パンチと同じくリーチがすごく短い。 K 近距離スラッシュ 白い気弾のようなもので薙ぎ払い。貴重なjc可能技。これをガードさせたらササリのターン。 S 遠距離スラッシュ 少し前進しながら白い気弾のようなもので薙ぎ払い。リーチが長い。貴重なjc可能技。これをガードさせたらササリのターン。 S ヘヴィスラッシュ 横に符みたいの×3を発射する。当たらなくても早めにキャンセルができるが飛ばれると死ぬ。密着していると全弾当たらないことも。ブルーラインには一方的に負けるので注意。 HS 屈みパンチ 下段。短い。 2+P 屈みキック 下段。他キャラに比べると短い。 2+K 屈みスラッシュ 発生はそれなりなものの、判定が優秀。目の前に攻撃判定の塊を出す。自分の頭より上まで判定があるので、対空に重宝する。投げ無敵。 2+S 屈みヘヴィスラッシュ 目の前でぼん!リーチは短いがヒット硬直が長いので、位置によっては6HSにつながる。 2+HS 空中パンチ 指先に小さな電気の玉みたいのを出す。最大3hitで全て中段。空ダからこれをガードさせて択れる。 JP 空中キック 短い足を横に突き出す。発生が早めなので空対空や空中ガードからの暴れで出す。ジャンプキャンセル可能。 JK 空中スラッシュ 斜め下に大きな攻撃判定の塊を出す。めくりも可能。JHSからも出せる。ジャンプキャンセル可能。 JS 空中ヘヴィスラッシュ 斜め45度くらいに符みたいの×3を撃ち出す。これも当たらなくてもキャンセル可能。ササリの立ち回りのメインである。JSにもキャンセルできる。 JHS ジャストブレイク 1歩踏み込んでバンザイする中段。たまに出すと相手はびびって当たる。 6+HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 式神設置 式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。 O or 6+O or 8+O or 2+O 空中式神設置 式神を配置する。式神は設置し直すか画面外に出ると消失する。式系の技を出すと、配置した位置で式神が技を出す。この時、コマンドの向きはササリ本体に依存するが、技が出る向きは式神に依存するので注意。 (空中)O or 6+O or 8+O or 2+O 式斬 ゲージ50%消費。配置と同時に式神が前進し剣で斬りつける。発生が早く、隙も少ないためコンボの繋ぎに重宝する。 236+O 空中式斬 ゲージ50%消費。配置と同時に式神が斜め下に突進し剣で突く。ヒットすると相手がバウンドするためコンボの繋ぎに使える。また低空で出すと高速中段になる。 (空中)236+O 式旋 ゲージ50%消費。配置と同時に式神が竜巻となって前進し、相手に近づくと左右に動き回る。最大8hit。近づいて中下択などで崩そう。 214+O リラックス 屈んでいる間15F毎にHPが1回復。しかし、キャラの性能上ササリは常にジャンプしていないとダメな場合が多いので、使う機会は・・・ 2 SKILL 技名 解説 コマンド 火炎符 火の玉を水平に飛ばす飛び道具でササリの主力技。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。飛び道具としてはかなりの高威力で且つ、ガードさせても削りダメージが高い。SBのタイミングは発射した瞬間。 236+P 空中火炎符 火の玉を斜め下に飛ばす普通の飛び道具。弾速はそこそこ速く、地上ヒットするとダウンを奪える。なにげにJHSよりも連打が利く。SBのタイミングは発射した瞬間。 (空中)236+P 氷柱陣 上半身無敵で足元から氷を出す。カウンターヒット時、ノーゲージで追撃可能。無敵が切れると同時に発生保証。SBのタイミングは手を振り下ろす瞬間。 214+P P雷神法 雷を自分の少し前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。 22+P K雷神法 雷をP版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。 22+K S雷神法 雷をK版より1キャラ分前に呼び出す。空中ヒット時、追撃可能。SBのタイミングは雷が落ちた瞬間。 22+S 旋風刃 斜め下にブーメラン。戻り始める前に画面外に出たり地上に着いたりすると戻ってこない。戻り際に風の刃に変化してからはササリ側がダメージを受けても消えない。戻り際にヒットすると拘束やられになる。SBのタイミングは発射した瞬間。 (空中)214+K 舞踊撃 無敵技。3段目は一応下段。2段目がしゃがみガード時空中判定になっているため、若干浮いたガード 着地硬直レベル0の着地となるので、下手をするとそのスキにフルコンを決められる。SBのタイミングは3段目がヒットした直後。 623+S 身代わり 攻撃を受けるとその場に身代わりを残し爆発させて、自分は少し後ろに現れる。画面端だと後ろに下がれないので、それを利用して高ダメージの追撃を決めることもできる。 214+S 前式打 式神が前進しながらパンチ。 236+HS 後式打 式神が後退しながらパンチ。パンチ。引き寄せ効果。 214+HS 空中前式打 式神が前進しながらパンチ。 (空中)236+HS 空中後式打 式神が後退しながらパンチ。引き寄せ効果。 (空中)214+HS 式縛 式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。持続が尋常じゃないほど長く、ヒット硬直も長め。 421+HS 空中式縛 式神の周囲に魔方陣のようなものを出す。性能自体はほぼ同じだが、空中版の方が隙が少ないため使う機会が多い。とりあえずこれを置いておくだけでも相手にとっては厄介なはず。 (空中)421+HS 式炎 式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。自分の近くでヒットさせることができれば空中コンボに移行できる。 623+HS 空中式炎 式神が上空に向かって火炎符を放つ。使うたびに式神の位置が少し上にずれる。 (空中)623+HS 式砕 地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。 22+HS 空中式砕 地面に着くまで攻撃判定が発生し続け、バウンド後、再度1発だけ攻撃判定が発生する。式神技の主力。 (空中)22+HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド 災厄結界 追い討ち時もロックしてダメージを与えられる。威力が351と高いが、判定が短く下にも薄いためコンボで決めるのは難しいだろう。ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。 2364+S 式連 式神がしばらく前進しながら相手を攻撃する。ガードさせてその間に崩すと良いだろう。またガードさせても削りダメージがとても高い。 2146+HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 (6HSは6.02現在2HSからチェーンがつながる。また、式神設置、式斬、式旋に限りキャンセル可能) P→K、2K、近S、遠S、2S、※HS、※2HS、※6HS K→近S、遠S、2S、※HS、※2HS、※6HS 近S→遠S、2S、※HS、※2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→K、2K、近S、遠S、2S、※HS、※2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、※HS、※2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JS、JHS JS→JHS JHS→JS フレーム表 ササリ 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 パンチ 8 5 23 36 1 -3 -3 キック 11 5 28 44 1 -8 -8 近距離スラッシュ 17 5 31 53 2 -1 -11 遠距離スラッシュ 19 5 35 59 2 -5 -15 ヘヴィスラッシュ 21 - 62 83 1 -19 -19 屈みパンチ 8 5 20 33 1 0 0 屈みキック 12 5 36 53 1 -16 -16 屈みスラッシュ 14 7 27 48 2 3*1 -7*1 屈みヘヴィスラッシュ 20 5 34 59 3 1 -4 空中パンチ 12 30 34 76 1 -18*1 -18*1 空中キック 9 5 30 44 1 -10 -10 空中スラッシュ 15 10 44 69 2 -19 -29 空中ヘヴィスラッシュ 19 - 70 89 1 -27 -27 ジャストブレイク 33 5 32 70 2 -2 -12 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 式神設置 13*2 - 33 46 - - - 空中式神設置 8*2 - 30 38 - - - 配置攻撃 9*2 - 18 27 2 39 29 空中配置攻撃 5*2 - 21 26 2 35 25 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 SKILL 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 火炎符 16 - 53 69 2 -13 -23 空中火炎符 18 - 39 57 2 1 -9 氷柱陣 23 20 38 81 1 -29 -29 P雷神法 24 20*3 22 66 1 6 6 K雷神法 24 20*3 22 66 1 6 6 S雷神法 24 20*3 22 66 1 6 6 旋風刃 20 - 51 71 1 -*4 -*4 舞踊撃 10 57*5 43 110 1 -42 -42 身代わり*6 8 30 70 108 1 15 15 前式打 11*2 - 21 32 2 25 20 後式打 11*2 - 21 32 2 25 15 空中前式打 10*2 - 22 32 2 24 14 空中後式打 10*2 - 22 32 2 24 14 式縛 49*2 - 31 80 2 33 23 空中式縛 25*2 - 38 63 2 28 18 式炎 11*2 - 22 33 2 28 18 空中式炎 5*2 - 25 30 2 25 15 式砕 17*2 - 25 42 2→1*7 41(82)*14 -*4 空中式砕 10*2 - 35 45 2→1*7 32(75)*14 -*4 FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 災厄結界 25*8 60 23 108 -*15 -*15 -*15 式連 4*2 - 49 53 2 -*9 -*9 ジャネット(式神) オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 配置攻撃 15 7 30 52 2 -1 -11 空中配置攻撃 15 5 35 55 2 -4 -14 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 前式打*10 6 9 69 84 2 -38 -28 後式打*10 6 9 69 84 2 -38 -38 式縛*10 24 180 -1*11 203 2 -138 -148 式炎*10 9 - 62 71 2 -22 -32 式砕*10 16 α+95*12 40 151+α 2→1 59 59 FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 式連 36 257*13 58 351 2 -22 -32 *1 当たると硬直が減る。 *2 発生保証がつくまでのフレーム。実際の攻撃判定発生まではこのフレーム+ジャネットの対応した技の発生フレーム。 例:地上配置攻撃の攻撃判定発生F = 9 + 15 =24F *3 持続5F 判定なし10F 持続5F *4 測定困難なため不明としました。 *5 持続5F 判定なし12F 持続7F 判定なし28F 下段判定5F。 *6 当身成功時の攻撃判定の発生は25F *7 降下時の攻撃レベルは2、バウンド時は1。 *8 暗転が60Fある。暗転前20、暗転後5。 ガードさせても反応はないが、ガードされたという判断はされるらしく、持続中1度でもガードを入れるとガードを解いても当たらない。 *9 持続は200F以上あるのですごいたくさん。 *10 空中版も変わらないのでまとめてます。 *11 持続が切れる1F前に人形は行動可能になる。 *12 αは式神が接地するまで。95の部分は、45Fの間攻撃判定はなく、その後50F攻撃判定が持続。攻撃レベルは降下時は2でバウンド時が1。 *13 7F持続 16F判定なし 7F持続 24F判定なし 7F持続 25F判定なし 3F持続 10F判定なし 3F持続 10F判定なし 3F持続 10F判定なし 3F持続 10F判定なし 3F持続 10F判定なし 3F持続 17F判定なし 7F持続 15F判定なし 7F持続 18F判定なし 7F持続 25F判定なし 7F持続 *14 括弧内はバウンドもガードした時のもの。 *15 ガードが出来ないのでこうなりました。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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[部分編集] エンコード実験 使用ゲーム 三国志Ⅸの画像 紙芝居・ストーリー あくまでも実験 投稿時期 2008年5月13日~5月24日(全3回) 投稿者名 旧緑C 関連タグ 【レインボー陶濬】 【T(陶濬)5動画】 ニコニコ大百科 - リスト エンコード実験 ニコ証 231 備考 録画実験(竹中半兵衛の憂鬱):次作 +初回外部視聴 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3298779 簡単な解説 各種エフェクトとエンコードの実験。 実験素材には、三国志Ⅸの武将の画像が使われている。 無作為に選ばれたらしい 陶濬 は呉の偉い将軍。プレイ動画「君主は陶濬」でも人気であり、 この実験動画は「レインボー顔君主」「レインボー陶濬」とも呼ばれている。 実験見学に対する心得 いたって真面目な実験なので、注視しよう。 ただし、飲み物を口に含みながら観察する態度はオススメできない。 ※崇高な実験に対して失礼である。どんな財産的制裁を受けてもしかたないだろう 解説補足 投稿時期からもわかるとおり、歴戦で顔君主=陶濬に人気が集まるようになった比較的初期の作品 (「君主は陶濬」は2007年11月連載開始)である。 実験者・旧緑Cは「エンコード実験」についで「録画実験」に着手。 のちの「竹中半兵衛の憂鬱」である。 旧緑Cが後に制作したシリーズの某作には、 このシリーズで試されたある技術が効果的に使われており、 「あの実験は無駄ではなかった」と視聴者を感涙させた。 コメント欄 何 故 解 説 を 作 っ た ? -- 名無しさん (2008-10-16 14 07 53) ど こ が 真 面 目 な の か ? -- 名無しさん (2008-10-16 19 08 28) なにか光り輝く異様なものが空をよぎった。同世代の人々とは何も共通点を持たないかに見えたひとりの秣陵出身の将軍が、英雄的行為を成し遂げた。 -- スコット・フィッツジェラルド (2008-10-18 00 47 47) 夢に出そうだ -- 名無しさん (2008-10-18 14 41 18) おい!何故この解説を作った!? -- 名無しさん (2009-04-26 07 16 42) 陶濬の人気っぷりはもはや異常ではなくなったな -- 名無しさん (2009-04-26 16 47 20) 名前 コメント
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ゲーム内容解説動画 ゲームの作者様によるゲーム内容解説動画です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14033261 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14215645 その他、ニコニコ動画には素晴らしい攻略動画が沢山投稿されています。 攻略に行き詰ったら参考にして下さい。 タグ「Incubator」でニコニコ動画を検索 MAIKA (2016-03-04 20 12 21) コメント
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用語解説 地域・国家 ヒロズ国 概要 ノームコプにおける数百年にわたる大分裂時代の後、ヒロ・ロンにより建てられた王国。王都はノームコプの中心で、ヒロの故郷でもあるセキエイ。 ヒロがノームコプを統一し、王位についた年を元年とするヒロズ国暦(略号H)を採用している。 政治 様々な国が争った大分裂時代の反省からか文治主義を取っており、武官の最高位である将軍でさえ、文官がなることは珍しくない。 また、各地の太守はセキエイから派遣された文官であり、いくらかの例外を除けば5~10年ほどで交代することが通例となっている。代表的な例外としては建国に際し大きな働きをした三人の人物を祖とする御三家の治める街々や北方の軍事都市キッサキが挙げられる。 主要地域、都市 都市名一覧参照 人口 H263年の調査によればヒロズ国全域におよそ2億人が存在すると言われているが、調査の対象外となった流民などが5千万人近く存在すると言われている。 また、主要な種族の割合は以下の通りである ヒューリン(ハーフブラッド込)…61% エルダナーン…13% ドラゴネット(アンスロック)…8% ネヴァーフ…6% フィルボル…4% ヴァーナ(アウリル)…2% ドラゴネット(メディオン)…2% ヴァーナ(アウリク)…1.5% 暦と加齢法 ノームコプでは、元日に一つ歳を取ることになっている。従って、自分の誕生日の重要性はそこまでなく、自らの誕生日を知らないものも多い。だが、皇族や貴族には自らや子どもの誕生日を覚えておき、盛大に祝う者も多い。また、一部の民族でも誕生日を覚えている風習はあるようだ。 ウノーヴァ キッサキの北にある大霊峰を超えた先にある未知領域のこと。妖魔や魔族のいないノームコプとは異なり、妖魔や魔族といったものから見たこともないような巨大生物もいると伝えられている。実際に妖魔やギルマンたちの集落が、ウノーヴァに行った者たちにいよって確認されている。ウノーヴァ全体かは不明だが、判明している地域は全て瘴気に覆われており、人間が長期間滞在すると邪悪化してしまう。時たまウノーヴァの生物が大霊峰を超えノームコプに侵入しようとすることもあり、キッサキには常に警戒網が敷かれている。 組織・役職 御三家 ヒロ・ロンに協力しヒロズ国建国に大きくその役割を果たした三人を開祖とする一族のこと。キッド家、ラーデン家、スター家の三家がそれに該当する。ヒロズ国内において、太守の地位は世襲制ではないが、この三家は一つの街の太守を代々世襲していくのが習わしである。 キッド家(コトブキ)…開祖はヒロズ国初代大将軍のヒロミ・ザ・キッド。前太守ビリー・ザ・キッドがハーテン教の乱の最中に殺されてしまい、直系の子孫が当時9歳のドラ・ザ・キッドだけとなったことから、一時的に王の一族が太守となっている。 ラーデン家(カナズミ)…開祖はスプリング・ラーデン。大将軍フォール・ラーデンはその子孫。 スター家(アサギ)…開祖はスーパー・スター。ブースト・スター、モエ・カトリーヌ・スターはその直系の子孫。ポケル・スミ・スターは傍系の子孫。 将軍 ヒロズ国における軍部の最高職で、建国時の将軍が三人であったことからそれに倣って同時に三人しか指名されない。また、三人のうちで最も功績のあるものが大将軍と呼ばれる(呼ばない場合もある)。H275年4月の時点での大将軍はバレー・ボール、将軍がフォール・ラーデンとマルティム・リアルンパであったが、H276年末までにこの三人は全員何らかの形で死亡している。 バレー私塾 現大将軍であるバレーが軍を引退していた時期に、トキワで開いていた私塾。多くの貴族の息子、娘たちがそこに通っていた。特にナビリア・ショックトゥー、ユリア・カトマンズ=クッジラーイ、ヴィータ・レイヴンクローの三人はそれぞれ『天才』、『秀才』、『奇才』と呼ばれ将来を嘱望されていたが、ユリア、ヴィータの二人は途中で塾からいなくなってしまう。 バレーの教え子ということで現在は他の若手より重用されており、中でもナビリアとメビウス・ビッケンバイン両名が出世頭。 タマムシ大学 概要 ヒロズ国において唯一国家が認めた大学、それがタマムシ大学である。タマムシは大分裂時代末期までまばらに農家が広がるだけの土地であったが、このあたり一帯を統治することとなった女王、エリカがこの地を拠点としたことで大きく発展。更に、自身も農学者であったエリカが学術を振興したこともあってか、農学を中心として各地から学者が集まることとなり、ヒロズ国建国当初のタマムシは賢人たちが集まる街となっていた。従って、ノームコプ統一後のヒロズ国は賢人たちを多く擁するタマムシを治めるエリカを警戒していたが、エリカ側から政治とは距離を置いた学術的な研究のみを重視するタマムシ大学設立を提案され、了承。H6年にタマムシ大学が誕生することとなる。 設立時の経緯もあってか、ヒロズ国の認可は受けながらもヒロズ国とは一歩距離を置いた自主自立を重んじている。また、初代学長ともなったエリカの方針もあってか、設立後100年以上に渡ってタマムシ大学の出身者が政治にかかわることはなかったが、法学部の設立と共に変化していき、現在は太守の補佐として直接政治にかかわるものも多い。だが、現在に至るまでタマムシ大学の出身者が太守以上の地位についたことはない。 現在の学長はウチキド。 入学、卒業 タマムシ大学は春と秋に一度ずつ入学試験を行っている。入学試験は10歳以上であれば誰でも受けることができるが、一度の入学試験で合格するものは、20~50人程度と極めて少ない。入学者の年齢は14~18歳が中心だが、入学試験は誰でも受けられるため、幅広い年齢層にわたる。 卒業は毎年12月に行われる学位認定試験に合格し、学位を得た者のみが許される。学位認定試験を受ける資格は学部長推薦と自己推薦の二つに分けられる。学部長推薦を受けたものはほぼ確実に学位認定試験に合格できるが、一回の学位認定試験につき学部ごとに3人までしか許されていない。 そこで設けられたのが、15歳以上かつ3年以上在籍をしたもののみが許される自己推薦である。自己推薦で卒業できる可能性はあまり高くはないが、毎年多くのものが挑戦している。 ただ、タマムシ大学側は卒業試験の挑戦を3回までしか認めておらず、3度目に失敗したものは放校処分となる。 とはいえ、入学の難易度の高さから、多くの場合タマムシ大学に入学した時点で人々の尊敬の対象となる。 学部 タマムシ大学はおおよそ1000人程度学生がいるほか、ほぼ同数の休学者が存在する。また、具体的には以下の六つの学部がある。 農学 農学部は初代学長であるエリカの専門であり、タマムシ大学で最も盛んな学問と言える。農学と言う名ではあるが、実学的な学問全般を広く取り扱っている。 主要な学科は農学、建築学、地理学、医学、天文学など。現在の学長はナタネ・ウッズ。 哲学 哲学は実用を重視する農学とはことなり、この世の真理・謎を探究する学問である。従って、その発見は時として農学以上に人々に役立つこともある。 主要な学科は哲学、史学、文学、数学など。現在の学長はアロエ・ヨーグルト。 神学 神学は神と向き合うことを重視し、神の言葉やそのありようを理解する学問である。神を主眼に置くかという差はあれど、哲学とは似通う部分も多い。 学科は神学のみ。学長はテンプル・シンプソン 魔法学 魔法学は魔法に関する探究、研究を主として扱う。魔法の研究と言えば閉鎖的だと思われがちだが、誰でも手軽に魔法が唱えられるような技術の研究を行っていたりもする。主要な学科は精霊魔術学、召喚魔術学、呪術学など。現在の学長はスーパーマジシャンを自称するミスター・イエミツ(本名ピーター・ワトソン)。 錬金学 錬金学は錬金術を主として扱う学部であったが、ナナカマドによるからくりの実用化以降はからくりについても研究している。 主要な学科は錬金学、からくり学など。現在の学長はマサキ・オダマキ 法学 法学は政治との関わり合いの深さから、タマムシ大学において長く敬遠されてきた学問である。設立当初からある他の5学部とは異なり、H132年設立。 だが、やはり政治への関心は深く、現在は農学と並び最も人気の高い学部と言える。学科は法学、政治学。現在の学長はパル・パティーン ハーテン教 H260年頃から民衆の間で流行し始めた宗教。創始者はヒワダの町医者であったハーテン・ノール。H271~274年にかけてハーテン教の乱を起こしたことで知られる。 『破天創魔』の言葉を掲げ、ヒロズ国の終焉と、その後訪れるであろう魔族の到来による混乱を生き延びるためには、あらかじめハーテン教を信仰し、『龍』と呼ばれる存在(ここでいう龍とはドラゴネットや竜騎士たちの乗る竜ではなく、いわば称号のようなものである)になっておくことが不可欠だとした。 『龍』になるための具体的な手段は不明だが『龍舞』、『龍踊』と言った秘伝の技術が存在し、それを習得することが必要だとされる。 ハーテンは自らを『龍』の中でも最上位だとされる『天空龍』と称してヒワダでの布教活動を60年代前半より行っていた。更に、H270には『鋼龍』、『水龍』、『霊龍』と呼ばれた部下の中でも優秀な三人(通称、三龍将軍)をそれぞれトキワ、カンナギ、ミオの三都市に派遣。布教を広げる一方でヒロズ国への反乱の準備を始めていた。だが、トキワでの準備が露見したことからH271年8月に前倒しの形で反乱を決行。ヒワダに攻めてきたエスタック・エスターク率いる軍に快勝したこともあって反乱は拡大の一途を辿ることになる。反乱軍の主要な参加者はヒロズ国の重税に苦しむか、相次ぐ凶作で食糧難にあえぐ農民や町民であり、ハーテン率いる本隊など一部の例外を除いては暴徒化することも珍しくなかった。また、盗賊団などがハーテン教を自称する例も存在する。 H272年9月には肥大化したハーテン教をまとめるべく新たに三つの将軍籍『炎龍』、『雷龍』、『氷龍』を設け、六龍将軍と呼称。その勢いは王都に迫るものがあったが、H273年9月のキキョウの戦いにてハーテン本隊が大将軍カタスト・レイサイトに大敗し、追い打ちをかけるようにH274年1月にハーテンが病死すると大きく後退。一般的にハーテン教の乱はその年の7月にハーテンの跡を継いだリュ・ウマーイ=ノールがヒワマキで敗死したことで終結したとされる。 以下は各称号とそれを受けた代表的な人物である。 『天空龍』 ハーテン・ノール ハーテン教教祖。H274年病死。以後は空位。 『鋼龍』 初代 ディア・マンド トキワでの反乱を先導するも、失敗。カタスト軍との戦いで敗死。 二代目 リュ・ウマーイ=ノール ハーテンの側近。ハーテン死亡後はその後継者となる。H274年に敗死。 『水龍』 初代 パール・クリスタ カンナギでの反乱を主導。当初は成功を収めるも、ヨスガ近郊におけるフォール軍との戦闘で敗死。 『霊龍』 初代 プラット・フォーム ミオでの反乱を主導。一時は御三家の一つ、キッド家が守るコトブキすらも陥落させた。 アキ・ロン率いる軍の攻撃を受け敗死。 『炎龍』 二代目 クロ・ロホルム キマイラベムスターを用いてポケトピアでの反乱を計画。ヨハン・ルーカスらの奮闘により敗死。 『雷龍』 初代 シロイコ・イビト 部下であるキンバリー・キンブリーの献策を受け、キマイラの量産化を試みる。 更に、兵を率いてコガネを陥落させた。ブースト軍の奇襲を受け、ヨハン・ルーカスにより討ち取られる。 オウルアイ 30年ほど前に誕生し、20年ほど前までハクタイの森を拠点に活動していた暗殺組織。暗殺を行うのは夜であり、暗殺を行った後に梟の眼を象徴した絵を残すことから、その名がついた。その派手な証拠とは裏腹に長らくその実情をつかめていなかったが、幹部だった男の脱走をきっかけにその正体が判明。事態の深刻さを知った当時の大将軍、バレー・ボールによる攻撃を受け、組織は壊滅した……と思われていたが、H275年の秋以降、再び彼らの姿を目撃したとの情報が寄せられている。また、活動こそしていないが、穏健派の一部も生き残ってはいるようだ。 現在、オウルアイの首領となっているのは『皇帝の手』アンナ・ターレス。前の首領であった『皇帝』の一人娘であり、現在復活をもくろむ『皇帝』と唯一連絡をとれる存在でもある。また、オウルアイはヒート軍に協力しているようだ。 神話・伝承 ノームコプの神々について ノームコプは今からおよそ2000年前に大霊峰がそびえ立ったことで、他の大陸世界(ウノーヴァ)と隔絶した地域になったことで誕生した。ノームコプとの名はその時成立した王国名、ノームコプから取られている。 その際に大きな影響を及ぼした聖神フィア、愛の神レイシアはノームコプでは広く親しまれている神であり、この2柱に太陽神アーケンラーヴ、月の神ブリガンディア、天空神ダグデモアを加えた5柱が、ノームコプにおける「五大神」である。これら五大神はノームコプ各地で祭られており、ヒロズ国の祭祀などでもこれらの神の司祭が代表して言葉を述べる。 これ以外にもアエマ、グランアイン、グローヴィス、ゴヴァノン、セフィロス、ダナンあたりが神としては有名。 名称 司るもの イメージ 色 作ったとされる種族 関係が深いクラス 別名 五大神 アーケンラーヴ 太陽、神々の長 銀の剣を持つ若い男性 金 アマテル ブリガンディア 月と予言 月の輝きのような髪を持つ若い女性 銀 エルダナーン ツキヨミ ダグデモア 空と知識 恰幅の良い初老の男性 空 ヒューリン イザナギ フィア 光と真実 甲冑を全身に着こんだ若者 白 フィルボル レイシア 愛と平和 水鳥を肩に留めた若い女性 紫 ギルマン サモナー それ以外 アエマ 泉と豊饒 穀物を手にした若い女性 青 ヴァーナ サモナー グランアイン 雷と戦い 牙と角を持った、雷の槍をもった若い男性 黄 ドゥアン タケフツ グローヴィス 剣と道具 獅子の毛皮をまとった若い女性 橙 サロゲート ゴヴァノン 山と鍛冶 鎚を持ち赤い髪と瞳をした壮年の男性 赤 ネヴァーフ カグヅチ セフィロス 龍と冒険 四足、四本の羽を持った龍 虹 ドラゴネット プリーチャー ダナン 大地と芸術 緑色の神と瞳を持つ壮年の女性 緑 イザナミ 更にブリガンディアはアリアンロッドと呼ばれる場合もある。この場合、イメージ・色などは同じだが、司るものが「銀と運命」になっている。 動物の王たちについて 動物の王は動物たちを守護する目的で神々のうち、レイシアとアエマが中心となって生み出した生き物たちのこと。総勢十柱からなる。 この世界に直接姿を現せない神とは異なり、ノームコプやウノーヴァに直接姿を現す者も多い。 また、彼ら自身がサモナーと契約し、その力を貸すこともあるようだ。その際、他者との契約を一切行わなくなる動物の王も存在し、現在この世界においては「オオアマノミズチ」と「ケツァルコアトル」のニ柱が契約不可となっている。 名称 容姿 守護する生き物 備考 アラクネ 蜘蛛 虫、多足動物(エビ、ムカデなど) オオアマノミズチ 鰐 水に住む生き物(エビ、カエルなど) エミリーのファミリア、契約不可 カトブレパス 一角獣 蹄をもつ生き物(ウマ、ウシなど) ケツァルコアトル 蜥蜴 鱗持つ生き物 何者かと契約しており、契約不可 シームルグ 鷲 翼をもつ生き物 ルーファ・ホワイティルの元ファミリア ファーブニル 龍 龍 セフィロスに生み出される フェンリル 狼 牙をもつ生き物 ホウオウ 鶴 知恵を持つ生き物(カラス、サル、ネズミなど) ヨルムンガルド 蛇 地を這う生き物(ヘビ、ヒルなど) リヴァイアサン 鯱 魚 ノームコプ前史 大霊峰誕生後のノームコプは大きく以下のような歴史をたどっている。 B.H 約1700 今のノームコプを治める国として、ノームコプ王国成立。直後に大霊峰誕生。 B.H 約1400 ノームコプ王国滅びる。大戦争時代に。 B.H 約800 ジ・ラーチ帝国がノームコプを統一。大戦争時代終結。 B.H 約500 ジ・ラーチ帝国滅びる。大分裂時代に。 H1年 ヒロ・ロン、ノームコプを統一し大分裂時代終結。ヒロズ国成立。 統一国家300年限界説 ノームコプ王国、ジ・ラーチ帝国とノームコプを統一した国家は約300年前後で滅んでいる。 ここから、ノームコプにおいては統一国家は300年ほどでその寿命を迎え、長きにわたる戦乱の時代がやってくるのではないかとする考え方が誕生した。 この考え方は広く知れ渡っており、ハーテン教徒の反乱が強く支持されたり、大将軍であったカタスト・レイサイトが反旗を翻した背景ともなっている。 その他 からくり ゴーレムについて研究していたズイの遺跡調査員でありタマムシ大学の名誉教授であったナナカマドによって実験的に作り出された機械の仲間。 その誕生は、H90年前後のことである。以来、数々の研究がおこなわれてきたが、いくらかの難点もあり、量産化はできていない。 タマムシ大学ではこのからくりについて専門的に研究するものも多いようだ。
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紅蓮 紅蓮(悪魔解説)?|銀氷 銀氷(悪魔解説)?|雷電|疾風 疾風(悪魔解説)?|蛮力 蛮力(悪魔解説)?|外法 外法(悪魔解説)?|技芸 技芸(悪魔解説)?| 名前 解説 アガシオン ユダヤ系の魔術師に使役される br()実体のない使い魔の総称。 br()ツボや瓶の中に封じられている。 br()魔術師の命じられるままに br()対象の人物を苛むという。 ライジュウ 日本の民話などに伝えられる br()雷と共に地上へ落ちてくるという怪動物。 br()普段は雷雲の中を走り回っており br()落雷に乗って地上へ降りるという。 ツチグモ 葛城山に住んでいたという br()巨大なクモの姿の荒ぶる神。 br()本来は朝廷に討ち滅ぼされた br()穴居していた土着の民であったといわれる。 オボログルマ 車輪で動く車に人の怨念が乗り移り br()変化した妖怪。 br()平安時代には 牛車の場所の取り合いに br()よって亡くなった女の怨念が br()牛車に乗り移って成ったものが知られた。 ヌエ 日本の伝承に出てくる怪物。 br()猿の頭に虎の手足を持ち尾は蛇だとされる。 br()平家物語によれば br()毎晩の丑三つ刻に黒雲に隠れて br()天皇の御所を襲ったという。 パールヴァティ インド神話におけるシヴァの妃の一者。 br()その姿は非常に美しくあらゆる美の象徴とも。 br()常にシヴァの傍らにあり br()シヴァの第三の眼を開かせる一助を担った。 ミシャグジさま 大和政権の勢力が入る以前から br()信濃地方で信仰されていたとされる br()土着の神。 br()石や岩に神霊が宿るとする br()古代の信仰形態から生まれた神だと br()言われている。 オオミツヌ 出雲国風土記に伝わる国引の神。 br()自分の住む出雲の国を広げようと思い br()対岸にある新羅の国の余った土地に br()縄を掛けて引き寄せた。 トール 北欧神話の雷神・豊穣神。 br()何処へ投げても必ず敵を砕いて br()主の手へ戻る鉄鎚ミョルニルを持つ。 br()世界の終わりラグナロクで br()世界蛇ヨルムンガンドと br()相打ちになって果てるという。
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用語 【用語を記載】 読み方 【ひらがなまたはカタカナで記載】 初出 【原作●巻、アニメ●話、スレ等】 解説 【説明を記載】
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リスト nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) http //www.nicovideo.jp/mylist/4670448 登録武将 ニコニコオールスターズ・ハルヒ・らき☆すた・東方・なのは・エヴァ・ひぐらし等他多数 ストーリー 神によっていきなり三国志の世界につれてこられた主人公。神曰く魔王を倒すために主人公を呼んだらしい。 魔王を倒さなければ元の世界に帰ることはできず、ついでに呪い?によって主人公の姿は棒人間と化していた。 しぶしぶ打倒魔王を承諾し、神によって名前をニコニコに変えられた主人公はニコニコキャラと共に三国統一を目指すのだった。 簡単な解説 どこかで見たような話の流れでどうしてもニートを思い出してしまうが、 こちらの主人公ニコニコはなんとニートの50倍の能力を誇る。 もちろん兵法は何も覚えていない。ニートのように能天気というわけでもない。 この動画ではカオス成分が多めになっている。 キャラはもちろんの事、戦術においても他の動画では見られないような戦い方(外交コマンド『要請』など)をしている。 コメント欄 とりあえず骨組みだけ作りました。解説をどなたかお願い致します。 -- 名無しさん (2008-03-19 21 51 24) ほんとに簡単な解説書いたが・・・どうしてもニートとの比較になってしまう・・・ -- 名無しさん (2008-03-19 22 00 07) 君主のニコニコがレベルうpするのが面白い -- 名無しさん (2008-04-09 12 01 42) 本日2カ月ぶりに新作うp。どうやら作者は無事に生きていたようだ。よかったよかった -- 名無しさん (2008-06-03 21 54 35) 名前 コメント